lundi 22 août 2016

Batman v Superman



A l'occasion de la sortie du film en vod, je me suis offert Batman v Superman, l'aube de la justice, l'ayant ignoré lors de sa sortie au cinéma suite aux très nombreuses critiques négatives à son sujet.
Et comme je ne fais pas les choses à moitié et étant un peu masochiste je me suis dit : puisque les critiques sont négatives et tant qu'à se tapper un "mauvais film", autant le voir en version longue director's cut. Grand bien m'a pris ! Car j'ai découvert là un film vraiment très intéressants sur bien des points que je vous détails ci dessous.

Attention si jamais vous n'avez pas encore vu le film, allez voir ailleurs si on y est :)


  • Un incroyable Batman


Oui on avait des doutes sur la capacité de Ben Affleck d'incarner à nouveau un super héros après le désastreux Daredevil. Mais j'ai découvert un Batman expérimenté, agé, presqu'en fin de carrière, comme celui de The Dark Knight returns, série animée dont est principalement tirée l'histoire de ce film. Il est peut être un peu engoncé dans son costume mais j'apprécie la carrure de l'acteur, différente de celle de ses prédécesseurs.


  • Un superman égal à lui même
Toujours  lumineux, un peu éteint, mais égal à lui même, notre superman survol un peu le film en subissant et encaissant.

Spoil :

Ce qu'il arrive à la fin est intéressant apr contre car il ouvre beaucoup de portes pour al suite des aventures de Superman (ou pas) puisque celui ci meurt. Dnas les arcs narratifs de DC plusieurs Superman font leur apparition et Justice ligue promet d'apporter, du moins je l'espère, un peu de lumière sur ce qui arrivera dans Man of steel 2 annoncé il y a peu.
  • Une wonder Woman... mi figue mi feta grecque
On en epeut pas reprocher grand chose à notre guerrière amazone. Gal Gadot campe une Wonder Woman clinquante, jeune, belle, et surtout mega badass ! Pourtant il lui manque encore le je ne sais quoi pour la transcender


  • Des personnages secondaires pas tous égaux
Un excellent Alfred campé par l'inégalable Jeremy Irons. J'ai beaucoup apprécié cet Alfred très dans l'action, il fait vraiment partie de ce qu'est Batman et on le ressent bien tout le long du film.

Lois est au mieux moyenne, au pire très cruche.

Et le combat Batman v Superman ?


vendredi 8 juillet 2016

Pokemon go, de l'art du recyclage sauce nintendo




Depuis quelques jours nous n'entendons plus parler que d'eux, les pokemons sont de retours ! Cette fois point de GB, GBA, DS, 3DS, non, ce retour se fait sur smartphone. Grand fan de jeu géolocalisé et de Réalité Augmentée je ne pouvais que tester ce Pokemon Go ? Mais pourquoi Go ? Je viens de le dire, c'est un jeu géolocalisé, c'est à dire qu'il faut marcher pour capturer des pokemons, se recharger en pokeball (les trucs qui servent à capturer des pokemons) et croiser des arènes de combat, voir, soyons fou, d'autres joueurs.

C'est tout content donc que je cherche l'app sur le store (les deux, celui de Google et d'Apple), point de Pokemon Go en vu et pour cause, Niantic (ceux qui ont fait le jeu) on eu l'excellente idée à la noix de ne deployer elur jeu que dans une partie du monde (mais pas partout, et surtout pas en Europe), probablement pour tester leurs serveurs avec une charge acceptable plutôt que de faire un lancement mondial et se planter (mais ils ont mal joué, je m'explique). Déçu mais déterminé mes amis pokemonophiles me préviennent que l'apk tourne sur le Web (c'est à dire l'exécutable du jeu sur Android), ni une ni deux je dl, installe et lance et... pas de serveur, normal vu les milliers de personnes à travers le monde qui ont fait pareil que moi. Bref, pas de panique on verra le lendemain.

Deuxième tentative, cette fois ç roule ! Je découvre l'interface de jeu et les éléments qu'on trouve (le level design) et là je déchante un peu (beaucoup), je le savais mais là... Pokemon Go n'est qu'un Ingress (téléchargez ce jeu qu'il est bien !) de ce même Niantic. Beaucoup moins connu Ingress propose un jeu Géolocalisé qui a fait fureur outre atlantique et un peu chez nous. Niantic a donc profité de la licence du père Nintendo pour faire un Ingressmon. Soit, pourquoi pas, voyons la mécanique, peut être que la mauvaise impression que j'ai va s'évanouir. Je découvre donc les actions :

- Se déplacer : le principe du jeu - se balader et découvrir des pokemon générés (probablement suivant l'environnement).

- Récolter : lorsqu'on est à un Pokestop, on récolte des pokeballs (oui car la pokeball et une ressource, comme si Sasha se baladait avec un sac d'une soixantaine de pokeballs).

- Capturer un pokemon : lorsqu'un pokemon apparaît sur la google map on tape dessus pour déclencher un "combat".

=> Vous êtes en Réalité Augmentée : trouvez votre pokemon avant de tenter de le capturer.

=> Pas en RA : attrapez votre Pokemon. Pour cela, à la façon d'un Angry bird vue du dos du lance-pierre, envoyez votre pokeball sur le pokemon pour (peut être) le capturer. Le taux d'échec est pour le moment bas, il doit dépendre de facteurs comme la rareté, la puissance du pokemon (ou l'aléatoire total)

- Combattre en arène : pas de chance faut être niveau 5 pour pouvoir participer, t'es trop noob tu combats pas (what ??).



La génération de Pokemon maintenant : outre que le jeu ne nous dit rien sur leur apparition, on sent qu'il faut du réglage : peu de pokemons apparaissent, très souvent les mêmes, système de "chasse" peu efficace et j'en passe. A ce niveau c'est une réelle déception.

A ce stade Pokemon Go ne donne pas l'impression d'être un jeu abouti. Son grand frère Ingress fait beaucoup mieux que lui sans forcer (mais avec des années d'existence derrière). Il y a un peu de fan service dans tout ça et la plus part des gens qui s'extasient ne connaissent pas le jeu "d'origine". Peut être changerais-je d'avis par la suite, mais Niantic a les moyens de faire le meilleur jeu geoloc/RA de la planète, gageons donc que les défauts de ce Pokemon Go soient effacés rapidement.


Si je devais attribuer une note à ce jeu, en comparaison d'Ingress je lui accorderais un 6/10.

www.ingress.com (un jeu qu'il est bien)





Update 19/07

Je dois le reconnaître la folie Pokemon Go a contaminé tout le monde. Des communautés se sont formés, des événements bons comme mauvais se produisent autour du jeu. C'est là une des grandes forces du jeu, tout comme Ingress. Et c'est cela qui m'intéressait lorsqu'il y a bien des années je revais de créer un MMORPG "réel" avec de la chasse au monstre, comme quoi j'étais dans le vrai.

Aujourd'hui je suis level 9 avec une petite collection de Pokemons





Update au 4/08

La mise à jour est arrivée il y a peu, apportant son lot de bonnes et aussi de mauvaises choses :

- Fermeture de localisateur de pokemons (pokevision). Ce site répertoriait les pokemon ssur une google map. Ainsi les joueurs pouvaient trouver les pokemons rares easy. Beaucoup de ralerie du côté des joueurs. De mon point de vue pokévision dénaturait le jeu car l'objectif étant que les joueurs se refilent les bons coins et passent du temps à chercher les pokemons rares.

- Modification du radar : il n'y a plus de "pas" en dessous des pokemons pour dire s'ils sont plus ou moins loin (ou prés). Le radar est selon moi mal foutu depuis le départ, il l'est toujours après la mise à jour, on ne sait toujours pas par où aller...

- Difficulté à attraper des pokemon : et là, c'est la catastrophe... Niantic trouvait qu'il était trop facile pour les joueurs d'attraper des pokemons, ils ont donc augmenté la difficulté pour els attraper. Ainsi on se retrouve avec es ratata, des roucools et autres pokemons hyper communs qui (et ça arrive souvent) parviennent à s'échapper des pokeballs. Et du coup il devient beaucoup moins "rentable" de s'acharner sur ce type de pokemon. Aujourd'hui je les laisse où ils sont pour pas gaspiller des pokeballs pour pas grand chose. On comprend aisement qu'il s'agit aussi d'une modification du système de monétisation : les pokeballs étant vendues si le système les fait disparaître plus vite cela augmente la frustration et tente plus les joueurs à dépenser de l'argent.

- Modification du générateur de pokemon : désormais les pokemons sont plus variés, là où il n'y avait que des ratata et des roucool on a plus de choix et de variété. C'est là l'un des rares point positif de cette mise à jour.

A plus tard pour la suite.







mercredi 6 mai 2015

Exercice de narrative design

Cette semaine j'ai proposé à mes élèves de Game Art un exercice de narrative design. Pour cela j'ai utilisé des cartes du jeu Il était une fois. Chaque élève avait 1 carte Aspect, 1 carte Personnage, 1 carte Evenement et 1 carte Fin donnée. Le but étant de rédiger en 1 heure une histoire avec ces ingrédients. Je me suis prêté avec eux à l'exercice :

Cartes : Loup, Combat, Minuscule et la fin Son dévouement brisa la malédiction.

Voici le rendu (30 minutes de redac), brut de décoffrage

 Petit Loup

Petit Loup était petit, très petit, à peine plus gros que le plus gros des lapins. Cela le rendait bien sûr très triste, autant que pouvait l'être le loup le plus petit des loups. Tous les autres de la meute disaient de lui qu'il était minuscule, qu'il ne valait pas le coup qu'on fasse attention à lui, ce qui était faux car eux même parlaient de lui et donc lui accordaient de l’intérêt, mais pas suffisamment pour redonner du baume au cœur de Petit Loup. On l'ignorait quand il s'agissait d'aller faire la chasse, traité de faible, comment pourrait-il bondir à la gorge d'un cerf alors qu'il arrivait à peine à dépasser un bosquet ?
Ce jour là une grande partie de la meute était justement entrain de chasser, les grands parcouraient les contreforts de la montagne pour débusquer la moindre proie. Plus triste qu'à l'habitude Petit Loup alla se morfondre prêt de Vieille Louve, la doyenne. Celle-ci n'aimait pas comment on traite petit Loup, ce n'était pas de sa faute s'il avait cette taille là ! Il fallait faire quelque chose, vieille louve s'était suffisamment tue, à présent il fallait qu'elle parle.
  • Petit Loup ne pleure plus, dit-elle en lui donnant un léger coup de sa truffe.
  • Vieille Louve, je ne peux pas vivre ainsi, sanglota Petit Loup
  • Ne dit pas de bêtises ! Rien de tout cela n'est de ta faute.
  • Mais regarde moi, je suis petit et faible.
  • Tu as déjà bien grandi, il est temps que je te dise pourquoi tu es petit, tes parents étaient forts, ils dirigeaient la meute autrefois.
Les yeux de Petit Loup pétillèrent d’intérêt, personne ne lui avait jamais parlé de ses parents, il doutait d'ailleurs d'en avoir, pourtant s'il vivait c'est bien grâce à ses parents.
  • Ils étaient aussi arrogants et vaniteux. Ils ont un jour croisé un loup chétif et aussi petit que toi. Ils l'ont maltraité en lui disant mille horreurs et ils ont eux tords.car le loup était en réalité un esprit puissant qui lança une malédiction sur tes parents : un seul loup de votre famille survivra et il sera petit et chétif comme moi ! Hurla-t-il. C'est ainsi que peu après la disparition de ton père ta mère te mis au monde. Elle est morte de chagrin et de honte pour ce qu'elle avait fait deux fois : rabaissé un plus petit que soit et t'avoir donné une vie qui serait faite de misère.
Petit Loup n'en croyait pas ses oreilles, fortement dressées d'ailleurs. Il comprenait mieux, il était une punition. Vieille Louve persuada Petit Loup de se reprendre et de voir le bon côté des choses, sa taille permettrait sûrement quelques prodiges, il ne lui restait plus qu'à savoir quoi.

Quelques temps plus tard les chasseurs revinrent les gueules serrant de beaux gigots et autres infortunés rongeurs, mais aussi des animaux exotique comme un énorme serpent. Le chef Oreilles-dressées se pavana devant les autres, il raconta que ce serpent était magique et qu'il était le roi des serpents. Cela faisait donc d'Oreilles-dressées le plus grands des plus grands chasseurs, enfin pas en taille mais en renommée. La soirée fut donc placé sous le signe du festin et même Petit Loup eu le droit à sa part.
Le ventre bien rempli Petit loup décida de tenter l'aventure ! Lui qui n'allait jamais bien loin des autres se pris d'un coup de folie et se balada entre les arbres et les gros rochers de la montagne. Tout se passait bien lorsqu'il entendit des sifflement, genre de râle menaçant. Mais il n'y avait personne ! Pourtant les râles continuèrent. Il compris vite que cela provenait d'un trou où nul autre loup que lui ne pouvait passer. Ce qu'il découvrit de l'autre côté l’époustoufla et le consterna. Là de l'autre côté des serpents, par centaines, hurlait leur peine et leur rage, leur chef était mort et ils demandaient vengeance. Puis l'un deux, visiblement leur nouveau chef bascula la tête et ordonna l'assaut sur la meute des loups. Cette nuit serait une nuit de vengeance et de destruction !
Petit Loup s'élança alors, courant de ses petites pattes en direction des loups, il poussa un hurlement pour les prévenir.
  • Les serpents attaquent ! Les serpents attaquent !
Ce qui arriva ensuite fut une bataille que les loups se racontent lorsqu'ils se remémorent cet événement. Car sans Petit Loup les loups auraient perdus. Au lieu de cela il avait fait preuve de courage et de détermination. Il avait vaincu ses peurs et repris, on peut le dire, du poil de la bête. Lorsque sonna la fin de la bataille, Petit Loup n'était plus, non, il était maintenant d'une taille impressionnante, bien plus fort qu'Oreilles-dressées. Il avait protégé les autres et son dévouement brisa la malédiction.


C'est un exercice intéressant à bien des égards car il permet de pratiquer une gymnastique autour des contraintes. La difficulté étant de se décider d'ecrire une histoire simple et rapide, les dangers principaux sont le temps et se faire embarquer par son histoire, de vouloir la développer plus.

A bientôt !


mardi 7 janvier 2014

Comment faire un jeu ? 2ème partie.

Cet article fait suite à "comment faire un jeu ? 1ère partie" que vous pouvez consulter ICI

Comment concrétiser son idée de jeu.

Ca y est, vous avez l'idée, vous en êtes content et vous voulez passer à l'acte, la concrétiser. Si vous venez juste d'avoir cette idée passez par la première étape. Si cette idée date un peu, que vous avez eu le temps de la faire mûrir, alors passez à la deuxième étape.

Première étape : notez votre idée, puis laissez là grandir

Votre idée, laquelle à n'en pas douté et selon vous est probablement la meilleure idée du monde ! Ne la perdez pas, alors notez là précieusement. Sortez tout ce que vous avez en tête à son propos. En effet si vous ne notez rien en vous disant "Bon mon idée est cool, mais là j'ai pas le temps, on verra plus tard" sans la noter, vous en perdrez forcement des morceaux. Telle qu'elle votre idée est surement bonne, mais peut être manque-t-elle un peu de maturité. Ce qui n'est pas une raison pour la laisser s'échapper !

Deuxième étape : revenez sur votre idée et améliorez là

Vous avez eu une idée, elle est belle, elle est grande, c'est la meilleure des idées ! ou pas. Car c'est souvent dans un entrain particulier, une émulation non contrôlé ou un moment de liesse car vous êtes surement content d'avoir eu cette idée. Vous l'aimez... mais maintenant que vous y êtes revenu après quelques temps passés la trouvez vous toujours aussi bien ? Vous avez désormais le recul nécessaire pour mieux cerner votre idée, la modifier et l'améliorer.


Voici l'avis de Bruno Cathala et d'Antoine Bauza sur le sujet. Que font-ils lorsqu'une idée leur vient.


Bruno Cathala

En ce qui me concerne, lorsqu'une idée de jeu pointe le bout du museau, je commence surtout... par ne rien faire !
Dans ma précédente vie industrielle, je faisais donc de la recherche sur les alliages de tungstène. Et chaque expérience coûtait une fortune. J'étais responsable de mes études, mais avant de pouvoir lancer un plan d'expérience, il fallait passer devant le big boss pour défendre la nécessité d'engager autant d'argent pour ces expériences. Et là, on m'a appris à réfléchir autrement... souvent mon patron pointait du doigt l'une ou l'autre des manips que je contait lancer, et me disait: "cathala, pourquoi voulez-vous faire cette expérience". Comme je répondais que ce point était intéresaant pour pouvoir disposer d'une sorte de cartographie des réponses en fonction d'un certain nombre de paramètres, il me disait.. "oui bien sûr-... mais vous connaissez les lois de la physique.. alors par rapport à ces lois là, que pensez vous obtenir comme résultat ?". Alors je lui répondais que effectivement par rapport à l'état des connaissances, on pouvait imaginer que patati patata.... et là, il me disait alors: "voilà.. vous savez ce que vous aller trouver à cet endroit précis. Mais en fait vous avez juste besoin de vous rassurer. Cathala, faites vous confiance, et surtout faites confiances aux lois de la physique"...
Bref, on a appris, avec mes collègues, à projeter intellectuellement autant que faire ce peut notre travail, afin d'engager le minimum d'essais possible. Ne faire que ceux qui sont absolument nécessaires.
Et du coup, c'est assez naturellement aujourd'hui que j'applique ce mode de fonctionnement. Lorsque l'idée arrive, je commence par m'allonger sur le canapé (oui, on fait un métier épuisant), et je joue des parties (ou des morceaux de partie - des situations type) virtuelles dans ma tête, à partir de cette idée. Et le grand intérêt, c'est que du coup, j'arrive assez facilement à identifier des situations de blocage, ou inintéressantes, que je n'aurai sinon identifiées qu'après avoir fait un long et fastidieux travail de fabrication de prototype.. qu'il aurait alors fallu détruire pour en faire un autre etc etc..
Et comme je suis d'un naturel plutôt fainéant, ce mode de fonctionnement me convient parfaitement.
Ce n'est donc que lorsque les choses commencent à tourner de façon assez limpide uniquement virtuellement que je me lance dans la fabrication du prototype.

Antoine Bauza

Le développement d'une idée naissante passe par une phase de gribouillage intensive sur un cahier spécialement dédié à cet effet. Je prends des notes, je fais des petits schémas avec des jolies couleurs. Quand j'estime avoir assez de matière pour bricoler un premier prototype, je passe sur mon ordinateur et je fais un premier jet (moche) du matériel dont j'ai besoin. J'essaie de tester le plus rapidement possible pour confirmer (ou pas) l'attrait ludique du concept.

A bientôt pour la troisième partie : De l'idée au prototype.






jeudi 21 mars 2013

Sondage sur le Grandeur nature/Semi-réel



Un petit coup de main ?

Je suis à l'heure actuelle entrain d'étudier l'univers passionnant qu'est celui du GN/Semi-Réel, murder-party, huit clos et autres soirée enquêtes.

Pour ce faire j'ai créé un sondage que je me permet de vous soumettre en vous demandant un petit peu de votre temps. Vos réponses me permettrons d'y voir plus clair dans mon projet.

C'est par ici : https://docs.google.com/forms/d/11K-Eb4OfkQUqqe0FqxYnUbjnKcs8K7S02BfhlQFwLZE/viewform 

Merci d'avance pour vos réponses,

Jean-Romaric

dimanche 10 février 2013

Comment faire un jeu ? 1ère partie.

Bonjour à tous !

Il vous est sûrement déjà venu l’idée de concevoir un jeu, qu’il soit de plateau, de cartes, vidéo ou que sais-je. 

Mais vous ne savez peut être pas par où commencer, ni comment vous y prendre. Cet ensemble d'articles a pour vocation de vous aider et de vous permettre d’y voir plus clair. Créer un jeu, quel qu’il soit est un processus long, difficile, mais passionnant, aussi vous trouverez ici des conseils pour chaque étape de la création de votre jeu. Plusieurs créateurs de jeu interviendrons le long de ce parcours initiatique, ils vous donnerons leur point de vue en répondant à des questions que je leur ai posé.



Aujourd'hui abordons la base : Pourquoi créer un jeu ?

Si Gus and Co nous explique bien le "pourquoi joue-t-on ?", attardons nous un instant au "Pourquoi créons nous du jeu ?".

Bruno Cathala (auteur entre autres de Mr Jack, Les Chevaliers de la table ronde, Burdigala) nous répond :

Je me suis moi-même pas mal interrogé sur ce besoin ancré en moi de créer des jeux. Cette introspection m'aura amené, au fur et à mesure des années, à comprendre et accepter les motivations profondes de ce chemin: mes motivations sont chez moi au nombre de trois :

Une capacité à l'ennui des plus désastreuse

Depuis tout petit, je m'ennuie hyper facilement. Vraiment. Seul, bien sûr, mais même en compagnie de proches (famille ou amis) que j'apprécie, et même aussi pendant mes études, et également au boulot. J'ai alors encore plus le sentiment de solitude, à l'intérieur du groupe. Alors pour échapper à cela, aussi loin que je me souvienne, je me suis toujours raconté des histoires. M'inventant des histoires improbables dont je suis parfois le héros (souvent malheureux), ou dans lesquelles je ne suis que spectateur neutre. Cette capacité à l'ennui aura donc été chez moi un formidable vecteur de création d'histoires, que, maintenant, le jeu me permet de mettre en scène.

Le besoin de plaire / timidité

J'aime bien l'enfant que j'ai été, l'adulte (enfin.. ça reste à prouver..) que je suis devenu. Et pourtant, j'ai toujours douté de ma capacité à plaire. Ce doute, si profondément ancré, est un des moteurs de mon besoin de m'exposer publiquement : Lorsque je monte sur scène au théâtre, ou bien lorsque l'un de mes jeux paraît en boutique, le retour de dizaines de personnes qui ne me connaissent pas personnellement est directement mesurable, que ce soit au travers des réactions de la salle pour le théâtre, ou bien au travers des témoignages sur le net et les salons pour le jeu. Et comme paradoxalement je suis de plus viscéralement timide, la création de jeu devient pour moi un moyen d'entrer en communication avec tant de personnes que je n'aurai jamais osé aborder sans cela.

Peur de la mort

L'éphémère de la vie est pour moi juste.. insupportable. Je crois bien qu'il ne se passe pas une journée sans que j'y pense. Créer est pour moi un moyen de contourner l'obstacle, en laissant une trace. Une trace dérisoire, éphémère elle aussi, c'est clair, mais qui me survivra au moins quelque temps. Et imaginer que quelques années après ma disparition, des inconnus auront peut être encore du plaisir à partager des moments ludiques autour de mes jeux, imaginer que deux ou trois génération plus tard, des descendants auront une trace de cet arrière grand-père qu'ils n'auront pas connu, et bien tout cela me réconforte...au moins un peu ! Et puis... décider soi-même des règles du jeu.... C'est aussi refuser celles qui nous sont imposées par le jeu... de la vie ! ;-)

Au final, la création, finalement ludique, n'est pas pour moi un simple hobby dans lequel j'ai eu un peu de réussite. C'est un chemin de vie, mêlant des réponses à mes angoisses et besoin de communiquer avec les autres, besoin.. d'être aimé, tout simplement.


Antoine Bauza (auteur entre autres de 7 Wonders, Ghost Stories, Hanabi, Tokaido, Takenoko) nous dit quant à lui :

Travailler dans le jeu vidéo a longtemps été mon rêve de gosse. Après avoir aligné quelques pas dans ce milieu professionnel, j'ai rapidement bifurqué sur le jeu de société qui me permettait plus de liberté créative. Le jeu de société est un média qui n'oppose pas beaucoup de contraintes (matérielle, temporelle, technique, logistique) à la créativité. Comme je ne suis pas très combatif, je m'y retrouve parfaitement.

Quant à moi j'ai la position suivante :

Un but 

J'aime jouer, j'aime faire jouer et ma plus grande satisfaction est de savoir que des gens parviennent à se divertir, rêver, s'amuser sur mes jeux, c'est mon leitomotiv. Le but ici est donc de divertir les autres par ce vecteur incroyable qu'est le jeu. 

Concrétiser des idées

Créer des jeux c'est aussi une manière pour moi de donner corps aux idées qui me trottent dans la tête.  

Le plaisir

Tout simplement parce que créer est pour moi un réel plaisir, une passion que j'ai depuis bien des années.

 Accomplissement

Créer des jeux c'est aussi un moyen de progresser dans la vie et de remplir un besoin d'accomplissement. C'est une gratification incroyable que de voir un projet arriver à terme et se transformer en réalité.

Parce que c'est comme ça !

Il y a des choses qu'on ne peut s'expliquer, on peut aussi créer des jeux parce que ça nous a intéressé et que ça c'est fait simplement sans autre processus que cela. Bon c'est bien sur tiré par les cheveux mais pourquoi pas.

A bientôt pour la deuxième partie : Comment concrétiser son idée de jeu.

Et vous, pourquoi créez-vous des jeux ? Pourquoi vous désirez vous lancer ?

dimanche 18 novembre 2012

Lancer un jeu = Communication

J'assistais il y a deux jours au Montpellier In Game en qualité de Professionnel du milieu du jeu vidéo. Une des conférences m'a plus intéressé que d'autres, celle d'Emeric Thoa CEO de The Game Bakers. Le titre était : comment créer une Propriété Intellectuelle ou Marque pour une Application (en l’occurrence le jeu Squids).
Je passe outre la description de The Game Bakers (j'y reviendrais à l'occasion) et de la gestion de leur studio virtuel pour m'arrêter sur le lancement du jeu. Plus précisément sur ce slide de présentation.


Dans le contexte Emeric expliquait avoir occupé le terrain, fait parlé de son jeu au maximum (trailer / re trailer, press kit, social etc). Au final il me confiait que son budget marketing mangeait environ 30% du budget global du jeu. Et que sans cela Squids n'aurait certainement pas eu le même destin. Hors ce jeu vient de passer le million de téléchargements (GG !) soit un très beau succès et pour beaucoup un exemple.

Alors est-ce là le véritable secret (qui n'est pas un secret), un jeu ne fonctionne que parce que les gens le connaissent ? La réponse est oui, assurément oui. Rares sont les jeux sorties en catimini ayant eu de gros succès et le facteur communication/marketing pour le lancement d'un jeu est vital, c'est l'un des points clés (outre le fait qu'il faut bien sur que le jeu soit à la hauteur) du succès. 

Pour conclure vous qui êtes dans le milieu du jeu et qui passez par là n'oubliez donc pas, lors de votre business plan en vue de sortir votre bébé qu'il ne faut pas négliger l'aspect communication pour votre bébé !