mardi 7 janvier 2014

Comment faire un jeu ? 2ème partie.

Cet article fait suite à "comment faire un jeu ? 1ère partie" que vous pouvez consulter ICI

Comment concrétiser son idée de jeu.

Ca y est, vous avez l'idée, vous en êtes content et vous voulez passer à l'acte, la concrétiser. Si vous venez juste d'avoir cette idée passez par la première étape. Si cette idée date un peu, que vous avez eu le temps de la faire mûrir, alors passez à la deuxième étape.

Première étape : notez votre idée, puis laissez là grandir

Votre idée, laquelle à n'en pas douté et selon vous est probablement la meilleure idée du monde ! Ne la perdez pas, alors notez là précieusement. Sortez tout ce que vous avez en tête à son propos. En effet si vous ne notez rien en vous disant "Bon mon idée est cool, mais là j'ai pas le temps, on verra plus tard" sans la noter, vous en perdrez forcement des morceaux. Telle qu'elle votre idée est surement bonne, mais peut être manque-t-elle un peu de maturité. Ce qui n'est pas une raison pour la laisser s'échapper !

Deuxième étape : revenez sur votre idée et améliorez là

Vous avez eu une idée, elle est belle, elle est grande, c'est la meilleure des idées ! ou pas. Car c'est souvent dans un entrain particulier, une émulation non contrôlé ou un moment de liesse car vous êtes surement content d'avoir eu cette idée. Vous l'aimez... mais maintenant que vous y êtes revenu après quelques temps passés la trouvez vous toujours aussi bien ? Vous avez désormais le recul nécessaire pour mieux cerner votre idée, la modifier et l'améliorer.


Voici l'avis de Bruno Cathala et d'Antoine Bauza sur le sujet. Que font-ils lorsqu'une idée leur vient.


Bruno Cathala

En ce qui me concerne, lorsqu'une idée de jeu pointe le bout du museau, je commence surtout... par ne rien faire !
Dans ma précédente vie industrielle, je faisais donc de la recherche sur les alliages de tungstène. Et chaque expérience coûtait une fortune. J'étais responsable de mes études, mais avant de pouvoir lancer un plan d'expérience, il fallait passer devant le big boss pour défendre la nécessité d'engager autant d'argent pour ces expériences. Et là, on m'a appris à réfléchir autrement... souvent mon patron pointait du doigt l'une ou l'autre des manips que je contait lancer, et me disait: "cathala, pourquoi voulez-vous faire cette expérience". Comme je répondais que ce point était intéresaant pour pouvoir disposer d'une sorte de cartographie des réponses en fonction d'un certain nombre de paramètres, il me disait.. "oui bien sûr-... mais vous connaissez les lois de la physique.. alors par rapport à ces lois là, que pensez vous obtenir comme résultat ?". Alors je lui répondais que effectivement par rapport à l'état des connaissances, on pouvait imaginer que patati patata.... et là, il me disait alors: "voilà.. vous savez ce que vous aller trouver à cet endroit précis. Mais en fait vous avez juste besoin de vous rassurer. Cathala, faites vous confiance, et surtout faites confiances aux lois de la physique"...
Bref, on a appris, avec mes collègues, à projeter intellectuellement autant que faire ce peut notre travail, afin d'engager le minimum d'essais possible. Ne faire que ceux qui sont absolument nécessaires.
Et du coup, c'est assez naturellement aujourd'hui que j'applique ce mode de fonctionnement. Lorsque l'idée arrive, je commence par m'allonger sur le canapé (oui, on fait un métier épuisant), et je joue des parties (ou des morceaux de partie - des situations type) virtuelles dans ma tête, à partir de cette idée. Et le grand intérêt, c'est que du coup, j'arrive assez facilement à identifier des situations de blocage, ou inintéressantes, que je n'aurai sinon identifiées qu'après avoir fait un long et fastidieux travail de fabrication de prototype.. qu'il aurait alors fallu détruire pour en faire un autre etc etc..
Et comme je suis d'un naturel plutôt fainéant, ce mode de fonctionnement me convient parfaitement.
Ce n'est donc que lorsque les choses commencent à tourner de façon assez limpide uniquement virtuellement que je me lance dans la fabrication du prototype.

Antoine Bauza

Le développement d'une idée naissante passe par une phase de gribouillage intensive sur un cahier spécialement dédié à cet effet. Je prends des notes, je fais des petits schémas avec des jolies couleurs. Quand j'estime avoir assez de matière pour bricoler un premier prototype, je passe sur mon ordinateur et je fais un premier jet (moche) du matériel dont j'ai besoin. J'essaie de tester le plus rapidement possible pour confirmer (ou pas) l'attrait ludique du concept.

A bientôt pour la troisième partie : De l'idée au prototype.






jeudi 21 mars 2013

Sondage sur le Grandeur nature/Semi-réel



Un petit coup de main ?

Je suis à l'heure actuelle entrain d'étudier l'univers passionnant qu'est celui du GN/Semi-Réel, murder-party, huit clos et autres soirée enquêtes.

Pour ce faire j'ai créé un sondage que je me permet de vous soumettre en vous demandant un petit peu de votre temps. Vos réponses me permettrons d'y voir plus clair dans mon projet.

C'est par ici : https://docs.google.com/forms/d/11K-Eb4OfkQUqqe0FqxYnUbjnKcs8K7S02BfhlQFwLZE/viewform 

Merci d'avance pour vos réponses,

Jean-Romaric

dimanche 10 février 2013

Comment faire un jeu ? 1ère partie.

Bonjour à tous !

Il vous est sûrement déjà venu l’idée de concevoir un jeu, qu’il soit de plateau, de cartes, vidéo ou que sais-je. 

Mais vous ne savez peut être pas par où commencer, ni comment vous y prendre. Cet ensemble d'articles a pour vocation de vous aider et de vous permettre d’y voir plus clair. Créer un jeu, quel qu’il soit est un processus long, difficile, mais passionnant, aussi vous trouverez ici des conseils pour chaque étape de la création de votre jeu. Plusieurs créateurs de jeu interviendrons le long de ce parcours initiatique, ils vous donnerons leur point de vue en répondant à des questions que je leur ai posé.



Aujourd'hui abordons la base : Pourquoi créer un jeu ?

Si Gus and Co nous explique bien le "pourquoi joue-t-on ?", attardons nous un instant au "Pourquoi créons nous du jeu ?".

Bruno Cathala (auteur entre autres de Mr Jack, Les Chevaliers de la table ronde, Burdigala) nous répond :

Je me suis moi-même pas mal interrogé sur ce besoin ancré en moi de créer des jeux. Cette introspection m'aura amené, au fur et à mesure des années, à comprendre et accepter les motivations profondes de ce chemin: mes motivations sont chez moi au nombre de trois :

Une capacité à l'ennui des plus désastreuse

Depuis tout petit, je m'ennuie hyper facilement. Vraiment. Seul, bien sûr, mais même en compagnie de proches (famille ou amis) que j'apprécie, et même aussi pendant mes études, et également au boulot. J'ai alors encore plus le sentiment de solitude, à l'intérieur du groupe. Alors pour échapper à cela, aussi loin que je me souvienne, je me suis toujours raconté des histoires. M'inventant des histoires improbables dont je suis parfois le héros (souvent malheureux), ou dans lesquelles je ne suis que spectateur neutre. Cette capacité à l'ennui aura donc été chez moi un formidable vecteur de création d'histoires, que, maintenant, le jeu me permet de mettre en scène.

Le besoin de plaire / timidité

J'aime bien l'enfant que j'ai été, l'adulte (enfin.. ça reste à prouver..) que je suis devenu. Et pourtant, j'ai toujours douté de ma capacité à plaire. Ce doute, si profondément ancré, est un des moteurs de mon besoin de m'exposer publiquement : Lorsque je monte sur scène au théâtre, ou bien lorsque l'un de mes jeux paraît en boutique, le retour de dizaines de personnes qui ne me connaissent pas personnellement est directement mesurable, que ce soit au travers des réactions de la salle pour le théâtre, ou bien au travers des témoignages sur le net et les salons pour le jeu. Et comme paradoxalement je suis de plus viscéralement timide, la création de jeu devient pour moi un moyen d'entrer en communication avec tant de personnes que je n'aurai jamais osé aborder sans cela.

Peur de la mort

L'éphémère de la vie est pour moi juste.. insupportable. Je crois bien qu'il ne se passe pas une journée sans que j'y pense. Créer est pour moi un moyen de contourner l'obstacle, en laissant une trace. Une trace dérisoire, éphémère elle aussi, c'est clair, mais qui me survivra au moins quelque temps. Et imaginer que quelques années après ma disparition, des inconnus auront peut être encore du plaisir à partager des moments ludiques autour de mes jeux, imaginer que deux ou trois génération plus tard, des descendants auront une trace de cet arrière grand-père qu'ils n'auront pas connu, et bien tout cela me réconforte...au moins un peu ! Et puis... décider soi-même des règles du jeu.... C'est aussi refuser celles qui nous sont imposées par le jeu... de la vie ! ;-)

Au final, la création, finalement ludique, n'est pas pour moi un simple hobby dans lequel j'ai eu un peu de réussite. C'est un chemin de vie, mêlant des réponses à mes angoisses et besoin de communiquer avec les autres, besoin.. d'être aimé, tout simplement.


Antoine Bauza (auteur entre autres de 7 Wonders, Ghost Stories, Hanabi, Tokaido, Takenoko) nous dit quant à lui :

Travailler dans le jeu vidéo a longtemps été mon rêve de gosse. Après avoir aligné quelques pas dans ce milieu professionnel, j'ai rapidement bifurqué sur le jeu de société qui me permettait plus de liberté créative. Le jeu de société est un média qui n'oppose pas beaucoup de contraintes (matérielle, temporelle, technique, logistique) à la créativité. Comme je ne suis pas très combatif, je m'y retrouve parfaitement.

Quant à moi j'ai la position suivante :

Un but 

J'aime jouer, j'aime faire jouer et ma plus grande satisfaction est de savoir que des gens parviennent à se divertir, rêver, s'amuser sur mes jeux, c'est mon leitomotiv. Le but ici est donc de divertir les autres par ce vecteur incroyable qu'est le jeu. 

Concrétiser des idées

Créer des jeux c'est aussi une manière pour moi de donner corps aux idées qui me trottent dans la tête.  

Le plaisir

Tout simplement parce que créer est pour moi un réel plaisir, une passion que j'ai depuis bien des années.

 Accomplissement

Créer des jeux c'est aussi un moyen de progresser dans la vie et de remplir un besoin d'accomplissement. C'est une gratification incroyable que de voir un projet arriver à terme et se transformer en réalité.

Parce que c'est comme ça !

Il y a des choses qu'on ne peut s'expliquer, on peut aussi créer des jeux parce que ça nous a intéressé et que ça c'est fait simplement sans autre processus que cela. Bon c'est bien sur tiré par les cheveux mais pourquoi pas.

A bientôt pour la deuxième partie : Comment concrétiser son idée de jeu.

Et vous, pourquoi créez-vous des jeux ? Pourquoi vous désirez vous lancer ?

dimanche 18 novembre 2012

Lancer un jeu = Communication

J'assistais il y a deux jours au Montpellier In Game en qualité de Professionnel du milieu du jeu vidéo. Une des conférences m'a plus intéressé que d'autres, celle d'Emeric Thoa CEO de The Game Bakers. Le titre était : comment créer une Propriété Intellectuelle ou Marque pour une Application (en l’occurrence le jeu Squids).
Je passe outre la description de The Game Bakers (j'y reviendrais à l'occasion) et de la gestion de leur studio virtuel pour m'arrêter sur le lancement du jeu. Plus précisément sur ce slide de présentation.


Dans le contexte Emeric expliquait avoir occupé le terrain, fait parlé de son jeu au maximum (trailer / re trailer, press kit, social etc). Au final il me confiait que son budget marketing mangeait environ 30% du budget global du jeu. Et que sans cela Squids n'aurait certainement pas eu le même destin. Hors ce jeu vient de passer le million de téléchargements (GG !) soit un très beau succès et pour beaucoup un exemple.

Alors est-ce là le véritable secret (qui n'est pas un secret), un jeu ne fonctionne que parce que les gens le connaissent ? La réponse est oui, assurément oui. Rares sont les jeux sorties en catimini ayant eu de gros succès et le facteur communication/marketing pour le lancement d'un jeu est vital, c'est l'un des points clés (outre le fait qu'il faut bien sur que le jeu soit à la hauteur) du succès. 

Pour conclure vous qui êtes dans le milieu du jeu et qui passez par là n'oubliez donc pas, lors de votre business plan en vue de sortir votre bébé qu'il ne faut pas négliger l'aspect communication pour votre bébé !


mercredi 13 juin 2012

[Gamedesign] DIII moins addictif que D2 ?




En ce moment je joue pas mal à Diablo 3, le nouveau bébé de Blizzard au cas où vous ne connaîtriez pas ce jeu. Aussi vais-je entamer une série d'articles à ce sujet, car il y a beaucoup de choses à dire, tant d'un point de vue du joueur que de celui du gamedesigner.
Avant toutes choses, sachez que le titre de ce billet est honteusement pompé d'un article trouvé sur Gamasutra. L'auteur y explique de façon plus ou moins scientifique que Diablo 3 serait moins addictif que son prédécesseur. Passant outre la fausse explication scientifique, j’ai tout de même réfléchi à ce titre racoleur, arrivant sur finalement à la même conclusion : c'est vrai, DIII est moins addictif que D2.
Au delà de ce simple ressenti et du contexte situation familiale et professionnelle très différente(s) d'à de l'époque de la sortie de D2) il est important d'analyser cette affirmation : pourquoi est-ce qu'il est est-il moins addictif ?
Pourtant, D2 et DIII se ressemblent énormément et la continuité, tant en terme de gameplay que de scénario, est extrêmement bien amenée : correction des défauts de D2, à savoir enlever les trucs inutiles, et remanier l'arbre de talent. On pourrait jurer que DIII est un add-on de mise à jour de D2 tant l'alchimie est bonne. Les boucles de gameplay sont semblables, soit du hack'n slash, du bon PMT (Porte => Monstre => Trésor) comme on dit par chez nous.
Alors qu'est ce qui ne va pas !? Y aurait'il un bon diablo et un mauvais diablo ??
Donc, dans le bon Diablo tu avances, tu tues du mob et tu lootes. Dans le mauvais Diablo tu avances, tu tues du mob et tu lootes aussi... sauf qu'entre le bon et le mauvais il y a quelque chose de nouveau, un module implémenté "parce-que", : j'ai nommé l'hôtel des ventes. Les joueurs peuvent donc désormais vendre leurs trouvailles à d'autre joueurs. Soit, l'intention est bonne : donner à tous l'opportunité d'avoir du bon stuff (équipement). Si l’idée est louable, elle a cependant un effet pervers qui contribue à rendre le jeu moins addictif.
Dans D2 en effet, le joueur farmait pour trouver le meilleur équipement possible, fouinant les moindres recoins pour s'équiper au mieux. En réseau, un joueur pouvait échanger ses objets avec les autres personnes connectées, et cela demandait un effort important (avoir un réseau justement, ou bien passer par Battle.net pour ceux qui le pouvaient). Et tout cela contribuait à la fameuse rétention joueur. Sur DIII c'est pareil, sauf que le joueur n'a plus à se casser la tête pour aller chercher et farmer cet équipement, il qui lui tombe presque tout cuit dans le bec grâce à l’hôtel des ventes. Au final il s'équipera plus vite, arrivera niveau 60, tuera une fois ou deux diablo et s'arrêtera là : Puisqu'il aura eu de l'argent pour s'offrir le meilleur équipement grâce à l’hôtel de vente. Pourquoi donc se fatiguer donc à farmer et à jouer ?
Cela risque d'être pire avec l’hôtel de vente en argent réel : un joueur n'aura même plus besoin d'aller sur le jeu pour trouver de la monnaie et acheter de l'équipement, il l'achètera directement en argent réel.
Attention, je ne dis pas que c'est bien ou mal, c'est juste une analyse et un constat : oui, DIII est moins addictif que D2, mais c'est il reste un très bon jeu malgré tout ! (d'ailleurs, je ferais bientôt d'autres articles sur lui bientôt en parlant de la narration, de la mise en scène et du scénario :) )
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